문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 레이스(Apex 레전드) (문단 편집) == 단점 == * '''고지 점령 능력의 부재''' * 레이스는 스커미셔 레전드 중에서 수직 이동 능력이 가장 떨어지는 레전드라[* 레이스를 제외한 다른 모든 스커미셔 레전드는 자신을 포함한 아군을 고지로 옮겨줄 수 있는 수직 이동기를 갖고 있다.] 파쿠르만으로 험지 돌파가 불가능하거나 고지를 먹은 적 상대로 엄폐가 힘든 맵에서는 활용성이 크게 떨어진다. 특히 맵이 워낙에 높고 넓은 스톰 포인트의 경우 거점 간의 거리가 전술 스킬을 쓰고 이동할 수 있는 거리나 얼티밋 스킬의 최대 거리보다 더 먼 일이 잦다 보니 해당 단점이 여실히 드러나기 마련. 특히 집라인만으로만 등반이 가능한 고지에서도 골머리를 썩는데, 얼티밋 스킬 발동 도중에는 '''집라인 탑승이 불가능하기 때문.''' 이 경우 고지에서 떨어지는 식으로 포탈을 설치할 수 있지만, 반대의 경우 포탈을 다른 진입 방향으로 우회하는 식으로 활용하지 않는 이상 사실상 스킬 하나가 봉인된다. * '''전술 스킬의 선딜레이로 인한 사용 난이도''' * 전술 스킬이 Apex 게임에서 최상의 도주 스킬이라고 하지만, 얼티밋 스킬을 쓰지 않는다면 '''1.25초'''의 선딜레이가 있고 선딜레이 타이밍 동안 이동 속도가 크게 느려지다 보니 공허 돌입 직전이 가장 취약하다. 그렇기에 선딜레이 타이밍에는 무빙 기술을 섞거나 엄폐물을 활용하고 돌입 직후 도망을 치는 식으로 운용을 해야 한다.[* 5시즌 로스트 트레저 업데이트 당시에는 이동 속도 증가량이 그렇게 크지 않았으나 기본 선딜레이가 고작 '''0.3초'''밖에 되지 않아 적에게 맞자마자 써도 큰 문제가 없었으며, 아예 이를 활용해 적들의 화력을 다 받아내고 레이스는 유유히 튀어가는 플레이 또한 유행했다.] 장점 란에서 설명한 과감한 진입 또한 고인물 유저들은 사플이나 동선 예측으로 적들이 어디에 있는지 파악하면서 백업이 안 되고 혼자 있는 적에게 1대1을 거는 등 취약한 부분을 찌르는 형태지, 5시즌 이전처럼 대놓고 2명 이상의 적에게 포커싱을 당할 수 있는 상황에서까지 진입하는 일은 최대한 꺼린다. 그러다가 지금 전술 스킬을 쓰지 않으면 상대방이 나에게 화력을 집중할 것이란 예상을 하고 쓰는 등 레이스의 전술 스킬 활용은 많은 경험과 눈치를 필요로 한다. 그러나 초보 유저들은 사플은커녕 기본적인 적 위치 확인을 못 하는 등 피지컬 면에서 밀리는 경우가 많아 전술 스킬을 쓰지도 못하거나 대놓고 적 앞에서 쓰다가 느려져서 총알 세례를 받고 쓰러지기 일쑤. * '''짧지 않은 얼티밋 스킬의 쿨다운''' * 포탈은 분명 좋은 이동기가 맞다, 그러나 기본 쿨다운이 '''210초'''로 이동기치고는 상당히 긴 편이라 [* 통상적인 이동기 계열 얼티밋 스킬의 쿨다운은 길어 봤자 2분을 넘기지 않는다. 옥태인의 점프 패드와 매드 매기의 래킹볼은 90초에 패스파인더의 집라인과 애쉬의 페이즈 테어 또한 120초로 딱 2분이다. 그나마 발키리의 스카이워드 다이브가 180초로 레이스의 포탈과 30초밖에 차이가 나지 않으나, 스카이워드 다이브의 이동 거리가 몇 배는 더 길다.] 초반 한타에서는 오로지 전술 스킬 하나만 활용해야만 하며, 한타 도중에도 무작정 얼티밋 스킬을 활용하기는 상당히 아쉽다. 보통 레이스 장인들은 안전한 이동 및 아군 구출이나 납치 등 운영 용도로 쓰거나 전술 스킬을 도중에 끊는 기술과 섞어 선공권을 가져가는 식으로 쓰게 되는데, 이는 초심자들이 떠올리거나 제대로 활용하기가 힘들다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기